Challenger caseros

Listados de mazos, estrategias y estudios sobre el tema.

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ZartaxdeRohan
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Challenger caseros

Mensaje por ZartaxdeRohan » Mar, 23 Dic 2008, 12:07

Hace tiempo que quería postear alguno de estos mazos que creo bastante útiles para los que juegan sólo con héroes, para los que no controlan del todo todos los tipos de juego en SATM y en general para aquellos que se aburren de jugar con supermazos ultracompactos que ni se mueven ni cantean y que casi sabes de memoria las adversidades (giralugares, unnabated, beorning etc). Para todos ellos (o nosotros :P ) unos mazos nada seguros y con muchos riesgos que garantizan una buena diversión de tintes épicos :P :

Se trata de unos cuantos mazos (10, aunque estoy abriendo la opción a incluir dos más) para jugar en "circuito cerrado". Es decir, como los challenger deck. La estrategia es parecida. Sólo tres cartas rara por mazo y con una temática definida. En cuanto al tipo de mazo los incluiría en el nivel 2, o nivel 2-3 en la efectividad de mazos.

(Fue una propuesta que está en alguna página pasada: baremación de mazos:

http://www.meccg.es/foro/viewtopic.php?p=13904#13904 )

En principio los siguientes mazos provienen de distintas ideas originales o divertidas que no tendrían mucha cabida en juegos más serios, o incluso provienen de barajas buenas que han sido algo limitadas para entrar en este circuito cerrado con sus limitaciones (sólo tres R, cartas temáticas, sin abusar de los mejores recursos etc).

Cada baraja tiene además un "desafío" concreto que cumplir, algunos más obvios que otros según el mazo, pero eso ya lo comentaré más adelante.



Bueno; pongo aquí en la lista siguiente los mazos ya posteados:

mazos

A) Guerras enanas

Los enanos llevan sus asuntos de su manera personal. Hay que armarse para la guerra y asestar un golpe a los orcos usurpadores que no puedan olvidar.

Thorin y sus seguidores preparan una compañía bien armada para recuperar parte de sus tesoros legítimos de las zarpas de sus enemigos. Habrá que visitar el Abismo del Enano.



B) Gondor y Rohan

Pero si con el tiempo los Rohirrim han empezado a parecerse en algunos aspectos a nosotros, aficionándose a las artes y a maneras más atemperadas, también nosotros hemos empezado a parecernos a ellos, y ya casi no podemos reclamar el título de Altos.”sdla II

La amistad de Mundburgo y la Marca desde el senescal Cirion, protege bien sus fronteras, es hora de restablecer parte de la gloria perdida del Reino del Sur. Denethor, Theoden y sus parientes.



C) Montaraces de Arnor

Aragorn, los hijos de Elrond junto a los otros montaraces del norte protegen sus tierras y buscan los tesoros antiguos para restablecer el linaje del hijo de Arathorn. "la espada será forjada"


D) Bosque Verde El Grande

Los elfos grises reclaman su reinado y quieren despojar su larga parcela de Myrkwood a La Sombra. El Nigromante debe caer.

El Bosque Negro volverá a ser verde.



E) Anillos de Cumpleaños

Desde que el señor Bolsón abrió la puerta de su casa a un extraño visitante de larga barba, las historias de dragones y de anillos no dejan de oírse en la Comarca. De todas maneras no hagais mucho caso a Ted Arenas.

Los hobbits deben emplear sus cualidades para encontrar los esquivos anillos brillantes, para que en manos de los que saben se conviertan en buenos regalos de cumpleaños.
Última edición por ZartaxdeRohan el Mié, 04 Mar 2009, 00:15, editado 4 veces en total.
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ZartaxdeRohan
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Mensaje por ZartaxdeRohan » Mar, 23 Dic 2008, 12:15

Mazos de circuito cerrado:

Mazo B



Baraja: GONDOR Y ROHAN


Pjs:

Iniciales:

Theoden, Denethor, Eomer, Beregond y Folco.

O Menores iniciales: escudo de fresno x2

Boromir, Pippin, Faramir, Hama, Eowyn, Erkebrand, Gamelin, Forlong.
Saruman x2, Alatar




Recursos: (32)

P amanecer x2,
corona de flores
sol x2,
discusiones oscuras x2,
muchas vueltas y revueltas,
maña,
búsqueda meticulosa,
golpe afortunado x3,
acantonamiento,
no esperó a pensar,
encuentro casual,
río anduin,
caballos,
caldo de ent,
bárbol,
noble montura x2,
palantir de minas tirith,
palantir de orthanc,
palantir de osgiliath,
la flecha roja,
gran escudo de rohan,
jubón mallas,
el señor del viento me encontró,
jinetes de rohan,
montaraces de ithilien,
woses del bosque druadan,


Adversidades:(32)



Crepúsculo,
fortalecidos por la espera,
fila tras fila x2,
superados por tres veces x2,
incursores dunlendinos x2,
mercenarios sin trabajo x2,
emboscada x2,
proscritos x2,
señores de los caballos,
valientes hombres de Gondor,
corsarios de umbar x2,
secuestrador,
forajidos,
la guardia fronteriza,
exterminador,
gigante,
gusano de las cavernas,
cansancio del corazón x2,
atracción de los sentidos,
atraccion de la avaricia,
palabras necias,
la llamada del hogar,
río,
perdidos en las tierras fronterizas.



Complementaria:



sombragris
/, cuando sé algo, Espada de gondolin, alinear palantir, torre de guardia de minas tirith, animar el espiritu, desaparición, avisados significa armados, fuegos de artificio, canto del gallo, el sol al descubierto, dia despejado, esperar la llegada de los aliados, comunidad, cinturón dorado.
Guardia del senescal, Bairanax de caza, atravesado por muchas heridas, mordor en armas, faccion se dispersa.


Lugares del mazo:

Rivendel, P trasgos, Lórien, Moria, Minas Tirith, Bosque drúadan, henneth annun, Amon hen, Edoras, Isengard, Cavernas resplandecientes, Sala manantial, Torre señales en ruinas, Haud-in-Gwanur, Ciénaga de los muertos, Sarn goriwing.



Idea de juego:

Los heroes se mueven cuanto antes a su zona de juego, Isengard, Rohan, Anorien y alrededores. Allí formarán compañías pequeñas o grandes según los objetivos a cumplir para sacar sus objetos y otros recursos. Con la flecha roja es fácil meter a personajes de rohan bajo la influencia y sacar la facción, las nbles monturas pueden jugarse allí o en Amon hen.
Si se juega Barbol, es el candidato idóneo para jugar el recurso de la complementaria cuando sé algo, para apoyar a Saruman o un hobbit o otro personaje con palantir cualquier chequeo. Una vez en juego hay que tener cuidado con dicha compañía para que Barbol no se descarte al querer avanzar a un lugar no permitido.

Los hobbits vienen bien para los excesos de corrupción y para jugar algún recurso de explorador, pero en general no ayudan a derrotar adversidades. Folco puede cambiarse en un momento oportuno por Pippin o quizá pueda entrar en juego un hobbit bajo el mago con encuentro casual. El objeto mas importante y peligroso es el palantir de osgiliath, puede emplearse sabiamente para cancelar adversidades o almacenarse, según como se desarrolle la partida, pero está bien preparar los recursos necesarios (anduin, caballos, comunidad, sortilegios de mago etc) para cuando estén listos a viajar a las Ciénagas para recuperar el palantir.

Las adversidades de hombres, abarcan un gran campo. Con superados por tres veces pueden descartarse aquellas adversidades hombres que no parecen útiles contra tu oponente y volver a reciclar aquellos hombres que afecten más a la zona de juego.


El desafío de este mazo es:

Controlar al menos tres palantires y tres facciones. conservar un personaje hobbit y un personaje con lugar natal Edoras y Minas Tirith.
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marcos
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Mensaje por marcos » Mar, 23 Dic 2008, 13:06

seria mas facil de leer q ordenes las cartas como lista (uno debajo del otro) y tambien q pongas un comentario sobre q trata cada mazo

saludos!
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Mensaje por ZartaxdeRohan » Mié, 24 Dic 2008, 01:48

marcos escribió:seria mas facil de leer q ordenes las cartas como lista (uno debajo del otro) y tambien q pongas un comentario sobre q trata cada mazo

saludos!
Tomo nota. :P

A mi casi me gusta más leerlo así porque parece que me lleva menos tiempo y espacio. Y con estos mazos todavía más, ya que los listados serán algo más largos al incluir pocas copias de las mismas cartas (1 o 2, y en pocas ocasiones las tres copias). Pero si os es más cómodo de la otra manera. ¡Oído cocina!

:P

Pondré los comentarios de lo que trata cada mazo como me sugieres. Pensaba postear unos cuantos y luego comentarlos, de todas maneras:

Este primer mazo de estos "Challenger" intenta sacar el lustre a la zona de Gondor y Rohan, por ello el título, y que los personajes que mandan son el Senescal y el Rey, con algún escudero mediano por aquello que se hicieron populares para dichos reinos. Además los hobbits vendrán bien para la corrupción de las palantiris, que son los principales objetos de este mazo.

Estos mazos intentan tener algo así como una misión concreta que realizar. En este caso no es muy visible, pero el Desafío viene a ser: "controlar tres palantires y 3 facciones". Algo no del todo fácil aunque lo parezca.

Se apoya la estrategia en las ambientales de las puertas del Amanecer. De manera que con Sol, Discusiones oscuras y otras cartas algunas adversidades son más fáciles de sortear para los personajes hombres y dúnedain, que es de lo que va la cosa. Al igual, la zona en la que discurren, salvo un viaje a Moria o más posiblemente Ciénagas no son muy peligrosos (es un decir).

La idea es sortear los obstáculos mientras se influencian las facciones de la zona y se rescatan las palantires (además de los objetos temáticos de Rohan y alguno más). Y se aprovecha el alienar palantir con un hobbit por una parte, y el Aliado Bárbol con Cuando sé algo para paliar la corrupción en el caso de otro personaje usando palantires, seguramente afincado en un lugar de Rohan.

Como podrá verse hay algunas cartas de las que llamaríamos "inútiles" como Anduin o Caballos (y ya no digamos perdidos en las tierras fronterizas), en este caso, están porque parecen conjuntar con la estética de la zona, así como poder sacarles partido en un momento dado, cualquiera de los recursos anteriores ayudaría a una expedición para rescatar el palantir de Osgiliath bien planteados.

El mazo tiene algunas lagunas obvias como por ejemplo sólo dos puertas del Amanecer. La idea es que se parezcan en cierto modo a lo que puedes hacer con unos mazos sellados, es decir no todo de la mejor manera sino "con lo que hay" por lo que mucha parte del plantamiento se deja al azar, puesto que no puedes confiar del todo en que te salga lo que buscas. La intención es recoger esa incertidumbre que se tenía en unas primeras partidas con mazos extralargos y que prácticamente tenías que leer los textos para saber qué hacía una carta o otra y cómo podía ayudar en la situación presente. Sólo que la mayoría de las cartas en esta propuesta recuerdan de alguna manera el ambiente (por el efecto o por las ilustraciones) de la zona de dúnedain y rohirrim.

Y hablando de su estética, Merry y Pippin eran los hobbits iniciales para el mazo, pero se hacía un poco difícil que funcionara, así que por no perder del todo la idea de un paje hobbit, está Folco (que por añadidura tiene un nombre bastante rohirrico :P ).

Las adversidades son bastante compactas, al ser hombres. bastaría meter la Boca (y claro algún asesino) para ser un tipo de adversidades muy viables contra muchos mazos, con el superados por tres veces y el fila tras fila. Pero aún como está va bien, es fácil tener algo que pueda pegar en una zona u otra (corsarios, dunlendinos) y descartar con los combos del Superados por 3 veces aquellas otras adversidades que no nos hacen un papel.

No dudo de que podría tener mejores cartas para el juego, pero la idea era hacer otro tipo de barajas, por ejemplo aquí no hay ni anillos de humo ni maravillas, pero con un poco de suerte esos efectos pueden imitarse usando los palantires. por ello mismo todos los mazos están condicionados a usar sólo unos cuantos lugares.

De todas maneras siempre se puede mejorar y si se os ocurre alguna idea, carta, o lo que sea que pudiera pegar con la idea, no os la quedeis sólo para vosotros please :P
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Mensaje por ZartaxdeRohan » Mié, 31 Dic 2008, 14:37

Mazo C:

Aquí va otro, espero que ordenado más a vuestro gusto.


MONTARACES DE ARNOR

Cia inicial:

Aragorn II, Arwen, Elladan, Elrohir
Menores: daga de oesternesse x2

Personajes:

Pallando x2, Radagast,
Halbarad, Beretar, Gildor inglorion, Voteli, Cebadilla Mantecona, Damrod.


RECURSOS (33):

vado x2,
drughu x2,
maña x2
muchas vueltas y revueltas x2
ocultamiento x2
huida
más alerta que la mayoría
reconstruir la ciudad
comunidad,
un amigo o tres,
fiel amistad

Athelas
Narsil,
palantir de amon sul
e gondolin
hoja de tummulario x2
sueños del conocimiento
reforja x2,
anduril llama del oeste
rescate de prisioneros
montaraces del norte,
montañeses,
lossoth,
Bill el pony,
noble sabueso,
Baya de oro,




ADVERSIDADES:

Crepúsculo,
avanzadilla inesperada
luna muerta x2,
toque gélido x2,
malicia despierta x2
hálito de putrefacción
caras de os muertos
vela cadavérica,
fuego fatuo,
huesos agitados x2,
frio apagado x2,
fantasmas x2,
necrófagos,
tumulario
montaraces de arthedain,
viejo hombre sauce,
exterminador,
emboscada,
huargos
fortalecidos espera
despertar a los moradores,
cansancio del corazon
llamada del hogar,
río
arroyo encantado,
perdidos tierras salvajes
sombra alargada





COMPLEMENTARIA (20)

p amanecer, don de la comprension, alinear palantir
armeria, daga oesternesse, capa elfica, más alerta que la mayoria,
faccion se dispersa, atraccion sentidos, hueste reforzada
y atarlos en las tinieblas, vuelven los peligros, mar tempestuoso,
atravesado por muchas heridas, daelomin de caza, forajidos,
huesos agitados, tumulario, ojo avizor, crudo invierno,





LUGARES: (17)

Rivendel, landas de etten, cameth brin, cima de los vientos, Bree, Colinas Meritorias, Bosque Viejo, Quebradas túmulos, Bolsón Cerrado, Cairn Lossadan, Campamento Lossadan, Monte Gram, Monte Gundaband, Trono del viento, Valle arroyo sombrío, Lórien, Geann a lisch.



dESAFÍO: Jugar Anduril sobre Narsil y ponerla bajo el control de Aragorn o Arwen.






SISTEMA:

El desafío en esta baraja está más claro: la forja de Narsil. Por ello los sabios son bastante importantes, puesto que muchos puntos provienen de lugares de información. Curiosamente, salvo el mago Pallando no hay muchos sabios poderosos. Partes con Arwen, y tienes Halbarad y Voteli de refuerzo.

Por ello hay que jugar los recursos oportunos para potenciarlos. Vado y drughu son una buena opción, sobretodo esta última carta ya que la mayoría de pjes suplentes son montaraces (incluso los magos restantes pueden ser aprovechados). Si la partida va muy mal para los sabios siempre se puede emplear Don de la comprensión para convertir a Beretar o a Aragorn en sabios aunque al alto precio de su corrupción.

Por otra parte hay que reservar Monte Gundaband para Narsil, al ser el único lugar para jugar grandes, y Cairn lossadan para el Palantir. El mazo no es muy rápido pero puede aportar bastantes puntos.

Hay pocas cosas para cancelar, una de ellas serían las athelas de Aragorn pero si se juegan con un poco de fortuna los recursos, tampoco se padece demasiado. Los lugares de información son importantes. Puede ser una opción interesante si se da la coyuntura jugar Reconstruir la ciudad sobre las Colinas Meritorias y emplear la capacidad de enderezar el lugar para jugar varios recursos de información en el mismo sitio. Aunque hay bastantes lugares de információn adicionales cada vez son más lejanos e inciertos.

Las adversidades tienen una variedad de seres de Arnor pero más centrado en los males de las Quebradas, los muertos vivientes. La baraja no cubre todos los aspectos de juego, pero no está mal ir concentrando adversidades para cuando el adversario se vea obligado a visitar lugares de la sombra o similares. Malicia despierta es una de las cartas más útiles de esta estrategia y bien empleada puede causar bastante daño.

Según el tipo de juego contrario la complementaria ofrece algunas posibilidades, incluyendo jugar menores (y con Armería), algo que no suele hacerse.


Quizá en este mazo se vean más claras algunas de las propuestas que comentaba en los párrafos anteriores.

:P (ale ya tenemos 2, poco a poco) :P
Última edición por ZartaxdeRohan el Mié, 04 Mar 2009, 00:24, editado 2 veces en total.
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Mensaje por ZartaxdeRohan » Vie, 16 Ene 2009, 01:17

aquí va el demorado primer mazo de esta idea.


Mazo A: Guerras enanas


Cia inicial:

Balin, Oin, Fili, Bifur, Thorin II

Menores: Escudo de fresno y hierro, cram

Pjes:

Radagast, Alatar x2,

Kili, Nori, Ori, Dori, Bofur, Bombur, Voteli, Dwalin.


Recursos:(32)

Anillos de humo,
maravillas explicadas,
Más alerta qe la mayoria
1 amigo o 3 x2
comunidad x2
discusiones oscuras x2,
ocultamiento x2
maña x2,
Huida,
con muchos enemigos luchó
los enanos están cerca x3,
mordedora y demoledora x2
espada de Gondolin x3
Orcrist,
daga oesternesse
mapa de mithril,
libro de mazarbul,
rescate de prisioneros x2,
enanos colinas de hierro,
enanos montañas azules,
gollum,


Adversidades: (32)

P de la noche x2,
vuelven los peligros,
crepúsculo x2
una avanzadilla inesperada x2,
hueste de murcielagos x2,
los sirvientes se agitan x2,
incursores orcos,
pequeño husmeador,
guerreros orcos x2,
hueste orca x2,
centinelas orcos,
guardia de orcos,
lugarteniente orco x2,
gran trasgos,
el gran trasgo,
jinetes de lobos,
lobos salvajes,
troll salvajes,
dragon de fuego verdadero
llamada del hogar
dos o tres tribus presentes
guardia reforzada,
atraccion naturaleza,
atraccion avaricia,



Complementaria: (20)

Gimli, Roac el cuervo, jubón de mallas brillantes,
flechas evano tallado, a salvo de la sombra, Avisados significa armados,

Perturbar moradores, tambores, mordor en armas, estandarte tribal,
la facción se dispersa, Arroyo encantado, codicia, ojo avizor,
Smaug de Caza, Scatha de caza, arañas gigantes, exterminador.
Mal del dragon, mar tempestuoso.


Lugares: (16)

Rivendel, cairn lossadan, zarak dum, monte gram, monte gundaband, puerta de los trasgos, Moria, valle del arroyo sombrío, trono del viento, Montaña Solitaria, Valle, Fortaleza enana de las colinas de hierro, fortaleza enana de las montañas azules, Cavernas Resplandecientes, Rhosgobel, Lórien.



Sistema:

Este mazo parte de una idea de mazo relativamente buena que ha sido un poco disminuida para que no vuelva a sobresalir demasiado sobre las otros mazos de este tipo, y creo que ya se ha quedado bastante bien.

Emula los pormenores del pueblo enano con sus archienemigos los orcos. Por ello deben visitar varios lugares de orcos para jugar sus recursos, y curiosamente varias de sus adversidades (como sirvientes se agitan) pueden causar bastante daño a su propio juego, aunque por lo general van bastante preparados para enfrentarse a orcos y tienen ganas de hacerlo.

No hay hacha de Durin porque no hace falta para estos enanos espadachines, que en cuanto a recursos ya van bastantes cargados de objetos. Gimli está en la complementaria como reserva de Thorin o Balin, sino no hace falta mas que la graciosa pinta de Blancavoteli y los siete enanitos.

Es importante no visitar Moria antes de tiempo (alli esta el libro de Mazarbul y el mapa de mithril, Gollum mejor en la puerta de los trasgos)
y también dejarse una fortaleza para el final para poder almacenar a tiempo varias cosas útiles.

Las adversidades de orcos pueden incordiar, o si se juegan en un orden adecuado causar muchos estragos, sobretodo con el husmeador o con muchas tribus presentes para perjudicar a compañías pequeñas y de exploradores. La hueste de murciélagos y los sirvientes son las cartas clave para hacer mucho daño con orcos.

Como este mazo no precisaba de raras, salvo Thorin, pues las otras dos son más pintorescas que útiles, Roac el cuervo y el Rey trasgo, que parecen representar bien el papel tradicional en estas Guerras Enanas contra los orcos.


Desafío:

Controlar o tener almacenado El Libro de Mazarbul, mapa de mithril jugado en un objeto y Derrotar un ataque o ataque automático de orcos de poder superior a 7.
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Mensaje por ZartaxdeRohan » Dom, 01 Feb 2009, 21:14

MAZO D


con un poco de tardanza pero ya está aqui uno de elfos..


BOSQUE VERDE EL GRANDE



PERSONAJES

cía inicial:

Thranduil, Legolas, Mablung, Gildor/Elrohir

magos: Radagast x2, Gandalf
Dentro: Celeborn, Haldir, Elrohir/Gildor*, Bardo, Orophin, Elladan, (annalena)


RECURSOS (31)

Anillos de humo
sendero élfico x2
estrella del atardecer x2
discusiones oscuras x2
muchas vueltas y revueltas x2
bestia saciada x2
bloqueo x2
fuerte sea el corazón
maravillas explicadas
acantonamiento
pan del camino
conocimiento del enemigo x2
cruzar las puertas de Dol Guldur
gwaihir
Ramaviva
Bestias de los bosques x2
Hombres de Dorwinion
Elfos del Bosque
Espada de Gondolin
Glamdring
Espada infatigable
Arco de cuerno de dragón
Nadie en Casa



ADVERSIDADES (31)

Crepúsculo
palabras necias
rabiosas y echando espuma x2
Arañas menores x3
Arañas gigantes x3
Centinela del Agua
Niquebriques
Viejo hombre sauce x2
Ent en busca de Entmujeres
forajidos
mercenarios sin trabajo
ratero
exterminador
dragón de las marismas
dragón de las cuevas
dragón de las cavernas
huargos
incursores orcos
cansancio del corazón
atravesado por muchas heridas
arroyo encantado
atraccion de la naturaleza
incitar a los lacayos
perturbar a los moradores
ojo avizor



COMPLEMENTARIA (20)

Rescate de prisioneros x2, flechas de évano tallado, arco galadhrim, orcrist,
hombres ciudad del Lago, mordedora y demoledora, a salvo de la sombra,
vara del Mago, animar el espíritu, desaparición, mago al descubierto,
Daelomin de caza, dragón de lluvia, mal del dragón, facción se dispersa, problemas en todos los frentes, incursores orcos, huargos, Guardia Reforzada


LUGARES (17)

Rivendel, Lórien, Estancias de Thranduil, Nido de las águilas, Sala del Manantial, Rhosgobel, Ciudad de los hombres del bosque, Ciudad del Lago, Buhr Widu, Sarn Goriwing, Dol Guldur, Trono del Viento, Hueco de Ovir, Montaña Solitaria, Cima danzarina, Roca de la Ira, Shrel Kain


DESAFÍO: "Limpiar el Bosque": Hay que almacenar cruzar las Puertas de Dol Guldur.



cOMENTARIOS:

Antes de hablar el sistema, quería decir que este mazo ha sido mejorado recientemente porque hasta el momento ha sido uno de los peor parados en los testeos de los chalenger y con un alto índice de bajas. Entre paréntesis está (Annalena) porque está añadida recientemente para aumentar filas en personajes, y puesto que no tengo muy claro a quien añadir que no rompa demasiado la idea de la baraja (si cupiera otra R seguramente metería Haldalam, pero un dúnadan como Faramir o Beretar podría ir bien, no sé si termina de pegar, igualmente un guerrero útil como Beregond estaría bien, pero no sé que pegaría el Blasón del Arbol blanco en Myrwood, de los enanos mejor no contar con los elfos, así que se aceptan sugerencias... :P


En la cía inicial hay un personaje entre barras: Elrohir/ Gildor, esto es porque, aunque he intentado que todas las compañías iniciales sean distintas, se iba haciendo difícil dejar algunas factibles sin romper la idea de cada mazo. Por ello hay un mazo que juega Elrohir y otro con Gildor en la inicial en este circuito, así que la cía inicial aquí puede rondar entre esos dos para no interferirse demasiado. También iba inicialmente Celeborn pero aunque menos efectivo, Legolas con su papi queda bien :P y así el otro rey sindar ocupa su lugar en otro mazo.


SISTEMA.

Pues todo ronda en torno al gran Bosque Negro y su zona circundante. Jugar las facciones aliadas de los elfos, (las bestias de los bosques pueden ser de bastante ayuda empleando su habilidad de cancelar ataques) también jugar los objetos que potencien a los personajes (glamdring, el arco de cuerno...) para cuando haya que hacer el asalto a dol guldur.

Sin embargo como visitan zona de dragones (botines) no es muy fácil conseguir algunos de los objetos sin ir bien preparados o con bastante suerte. Por otro lado, cuando no se visite el sur del bosque negro ni el paso de las montañas grises (lugares inevitables en algún momento) los senderos élficos pueden ir muy bien ya que girando un elfo se puede proteger una compañía de buen tamaño y permitir un movimiento casi seguro.

Sarn goriwing es un lugar clave. Puedes jugar los conocimientos del enemigo (para poder jugar cruzar las puertas), un objeto mayor, las facciones de las bestias de los bosques e incluso un rescate de prisioneros si se diera el caso, y puede ser el lugar idóneo de transición antes de atacar Dol Guldur.

El mago tiene un papel más significativo en este mazo que en otros ya que en la complementaria se incluye la vara del mago; con tres turnos girando al mago para meter de la complementaria o reciclar sortilegios se puede tener una compañía preparada para atravesar la zona de dragones o enfrentarse a las fuerzas del Nigromante. Aunque a veces es difícil llegar a materializar esto. por supuesto los magos aquí son aquellos que ayudaron a destruir Dol Guldur :twisted: :twisted:

Jugar Cruzar las puertas puede parecer fácil inicialmente, ya que los recursos van llegando más o menos bien, pero es relativamente fácil perder mucho tiempo y no conseguir cruzar las puertas del nigromante. Dado que los rescates de prisioneros se encuentran en la complementaria se hace necesario emplear el anillo de humo o la habilidad del mago para introducirlos en el mazo de juego en algún momento adecuado.

Las adversidades son "un poco de todo" de los peligros del bosque, pero más centrado en animales, mejor dicho arañas. LLegado el momento los elfos pueden recibir de su medicina si al jugar rescate de prisioneros está rabiosas y echando espuma en juego, pero en realidad cuando se entra a Dol Guldur ese será el menor de sus problemas. Lo niquebriques pueden hacer un papel importante en algún turno y otras adversidades como ratero o forajidos pueden hacer un papel interesante contra algunos mazos más dados a las tierras civilizadas que a los bosques profundos.


:P :P
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Mensaje por ZartaxdeRohan » Mar, 03 Mar 2009, 23:58

Mazo E

ANILLOS DE CUMPLEAÑOS



PERSONAJES

cia inicial

Bilbo, Gordo, Sam, Ioreth, Robin

menores: miruvor, hierbas curativas



dentro:

Folco, Merry, Pippin, Gloin, Dori, Dwalin

magos: Gandalf x2, Saruman


RECURSOS: (32)

Sigilo x3
Búsqueda Meticulosa
Maña
Robo
Ocultamiento x2
Fuerza de los Medianos x2
Sigilo de los medianos x3
No esperó a pensar
Crepúsculo
Examen del Conocimiento x2

Anillo mágico de la naturaleza x2
Anillo mágico del sigilo
Anillo menor
broche de hojas x2
Bello anillo de oro
Hermoso anillo de oro x3
Dardo
Libro Rojo de la frontera del Oeste
Ents de Fangorn
Señora Lobelia
Baya de Oro


ADVERSIDADES: (32)

Puertas de la Noche x2
Avanzadilla inesperada
Tierras Marchitas
pesadumbre
peligro fuego enemigos
fortalecidos por la espera
Ojo avizor
Desde los pozos de Angband x2
Rumores de Riqueza x2
Desolación del dragón x2
Aliento de dragón x2
Despertar de un sueño profundo
Los enemigos caeran
Terror del dragón
Smaug
Leucaruth de caza
Dragón de fuego verdadero x2
Dragón de fuego alado
Dragón de las cavernas
Dragón de las marismas x2
Dragón de lluvia x2
dragón de luz
sangre tuk
Exterminador




COMPLEMENTARIA: (20)

Fuegos de Artificio, Noble sabueso x2, bill poney, los hobbits, desaparición, examen del mago, anillo mágico del corage, anillo mágico del conocimiento, anillo mágico de las palabras, woses de Eryn born,

Sangre tuk, Guardia reforzada, Smaug de caza, gusano de las cavernas, dragón de arena, Serpiente Marina, posibilidad de perderse, fantasmas, itangast de caza.




LUGARES
: (16)

Rivendel, Puertos grises, Lórien, Sala del manantial, La montaña solitaria, guarida de bandidos, Isengard, Campos Gladios, Bree, Bolsón Cerrado, Bosque viejo, Ost in edhil, Puerta de los trasgos, Colinas meritorias, Quebradas de los túmulos, Cima de los vientos.



DESAFIO: controlar al menos tres hobbits con anilloS mágicos y jugar unos Fuegos de Artificio sobre Bolsón Cerrado.




Comentarios
:

Este mazo ha ido perdiendo un poco desde sus últimos ajustes, como quitar un Beretar/ Gloin de la inicial para jugar más Hobbits de inicio, pero parecía más propio así. Como alternativa puede disponerse en la inicial de Folco en lugar de Robin (pero no contra el mazo B)

Pues en esta idea anillera se trata de emplear las habilidades hobbits en lo posible y encontrar aquellos anillos brillantes para que sean algo más que pequeñas bagatelas.

Como complejidades: no hay muchas, en todo caso reservar lo posible el lugar de la Comarca, ya que varios recursos se juegan allí, y administrar bien los recursos de hobbits, que son bastantes pero no siempre los suficientes. Cuando consiguen tener anillos montaraces y del sigilo (para ello es bueno que Bilbo sea de los que buscan anillos para poder examinarlos él si hace falta) la cosa mejora bastante contra adversidades.

Cuando sea posible pueden entrar al mazo de juego o al descartes los nobles sabuesos y Bill o otros recursos para emplear el aliado Lobelia, y su habilidad de reciclar.

También está la opción de aprovechar la habilidad de Ioreth, de manera que con hierbas curativas o una fuerza de los medianos se puede recuperar toda la compañía.


Las adversidades son un tanto curiosas, inicialmente eran draques bastante competentes y ahora ha quedado un tanto efectista y puntual. La gran mayoría de las adversidades se basan en El Dragón, que es una idea que no puede permitirse mucho en otros tipos de juego. Hay varias cartas para emplear el dragón (rumores de riqueza, desolación del dragón) que hacen las ruinas particularmente peligrosas contra esta baraja. Desde los pozos de Angband y Avanzadilla inesperada se ocupan de poder reutilizar este ataque fulgurante. Si bien la mayor pega está en que es una carta que tiene que salir, mientras está la incertidumbre para el contrario. Muchas veces no funciona, pero cuando lo hace (en este circuito de mazos no hay tantas cartas de cancelar o vencer como en otros) las consecuencias pueden ser catastróficas para el otro. Al igual, aliento de dragón es un buen complemento para crear otro ataque contra toda una compañía por parte de los dragones y draques de fuego de esta baraja.


Algunas pegas: que las Puertas de la Noche están dos veces sólo y que podrían ser útiles para permitir cubrir otros sectores, como fronterizos a partir de tierras marchitas para colocar un dragón allí o jugar los dragones de fuego con más facilidad. También a partir de las Puertas de la Noche, contra una compañía grande (4 o +)se podría dar el susto en una fronteriza (convirtiendo con las P Noche el fronterizo en ruinas y atacando ahí con smaug y desolación). Pero no siempre salen las cartas de la forma adecuada con lo que aveces unas amenazas imparables se quedan en que el dragón está “durmiendo” lejos o algo similar, por lo que no está de más vigilar los crepúsculos para conservar las puertas de la noche. Aunque los dragones de caza también pueden hacer mucho daño, no lo cubren todo y muchas compañías en sitios peligrosos como sombras pueden escapar más o menos indemnes.

Sangre tuk está como opción de protección contra las llamadas del hogar, bastante molestas para los hobbits, por lo que, si se resintiera la influencia, no vendría mal reclamar alguna de la complementaria.


:P
Aavataar has de saber qe Britannia ha entrado en una nueva era de luz...

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