Hero Vs Minion "Hobbits jugando a las canicas con Radagast (Segundo lugar compartido del torneo Luz vs Oscuridad 2022)

Listados de mazos, estrategias y estudios sobre el tema.
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Siraynad
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Les quería compartir el mazo del que probablemente estoy más orgulloso, gracias a él salí segundo (compartido con Felipe) en el torneo de Luz versus Oscuridad de este 2022, a un punto de Jordi nuestro campeón, pese a que la victoria general se la llevó merecidamente el equipo de la Oscuridad, quienes fueron más estables y jugaron un excelente torneo.

El mazo ganó 4 partidas de 4, la primera 4 a 2 contra Filgonfin, yo iba con ventaja pero supo acortar hacia el final y rascarme inteligentemente un punto ante una mala decisión mía, la segunda la jugué contra Jocoseru y gané 6 a 0, fue un resultado un poco engañoso, porque en realidad la partida iba a mi favor pero pareja, pero cayó en una trampa (girar el torques y casi a todo el mundo para que me fuera a pegar pero con un cancelador y muchas adversidades) y le saqué mucha ventaja al final, la tercera fue un 4 a 2 en partida contra Manu (Cabezali), fue una partida muy dura y técnica, Manuel es a mi entender uno de los mejores jugadores (junto con Marcos, kodi, mordakai, jordi y toni y un par más) de este juego que yo conozco al menos, y creo que fue mi mejor partida a nivel de concentración y de tratar de cometer la menor cantidad posible de errores no forzados, me logró bloquear la facción pero la logre recuperar con un anillo de humo que meti del side y arriesgando un poco salió, creo que eso definió gran parte de la partida y al final le pude hacer algo de daño, la última fue un 5 a 1 contra Mercenario, fue la partida más estresante, con ren me hizo daño pese a los hobbits y con su corrupción también, por suerte no fue lo suficiente (y eso que perdí 2 veces a sam y una palantir), pero pude aguantar y plantar el árbol en el último turno, angustiado y tiritando hasta el final :P, fue un infarto. Aprendí bastante de las 4 partidas y fue un agrado compartir con los chicos, fuera del resultado la pasé muy bien y hasta nos reímos por discord comentando.

Primero pondré la lista y luego trataré de explicar la estrategia y los puntos fuertes y débiles del mazo.

HvM Hobbits jugando a las canicas con Radagast

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Pool
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# Hero Character (4)

1 Bilbo (TW)
1 Círdan (TW)
1 Fatty Bolger (PR)
1 Sam Gamgee (TW)

# Hero Resource (2)

1 Cram (TD)
1 Elven Cloak (TW)


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Deck
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# Hazard (28)

1 Adûnaphel (TW)
1 Alatar the Hunter (AS)
2 An Unexpected Outpost (DM)
1 Daelomin at Home (TD)
3 Dwarven Travelers (AS)
1 Gandalf the White Rider (AS)
1 Hoarmûrath of Dír (TW)
1 Indûr Dawndeath (TW)
1 Khamûl the Easterling (TW)
1 Lobelia Sackville-Baggins (DM)
1 Lord of the Carrock (AS)
1 Mouth of Sauron (TW)
1 My Precious (DM)
1 Pallando the Soul-keeper (AS)
1 Power Built by Waiting (AS)
1 Ren the Unclean (TW)
3 Returned Beyond All Hope (AS)
1 Revealed to all Watchers (DM)
1 Saruman the Wise (AS)
2 Unabated in Malice (BA)
1 Witch-king of Angmar (TW)
1 Ûvatha the Horseman (TW)

# Minion Character (2)

1 Baduila (DM)
1 Golodhros (DM)

# Hero Character (4)

1 Frodo (TW)
3 Radagast [H] (TW)

# Hero Resource (30)

3 Concealment (TW)
3 Crept Along Carefully (BA)
1 Emerald of the Mariner (TD)
1 Enruned Shield (TD)
1 Escape (TW)
3 Halfling Strength (TW)
3 Longbottom Leaf (BA)
2 Marvels Told (TD)
3 Noble Steed (WH)
3 Not at Home (TD)
1 Palantír of Annúminas [H] (TW)
1 Palantír of Osgiliath [H] (TW)
1 Sapling of the White Tree (TW)
2 Smoke Rings (DM)
1 Thrór's Map [H] (TD)
1 Torque of Hues (TW)


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Sideboard
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# Hazard (15)

1 Assassin (TW)
1 Chill Them with Fear (LE)
1 Elf-lord Revealed in Wrath (LE)
1 Lady of the Golden Wood (AS)
1 Many Sorrows Befall (TD)
1 Master of the House (AS)
1 Nameless Thing (DM)
1 Power Built by Waiting (AS)
2 Seized by Terror (DM)
1 Stench of Mordor (LE)
1 The Way is Shut (DM)
1 Tidings of Bold Spies (LE)
1 Tookish Blood (TW)
1 Veils Flung Away (LE)

# Hero Resource (15)

1 A Chance Meeting (TW)
1 A Friend or Three (TW)
1 A Panoply of Wings (WH)
3 Align Palantír (TW)
1 Marvels Told (TD)
1 Palantír of Amon Sûl [H] (TW)
2 Promptings of Wisdom (WH)
1 Sacrifice of Form (TW)
1 Smoke Rings (DM)
1 The White Tree (TW)
1 Vanishment (TW)
1 Withdrawn to Mordor (DM)

Puntos:

Personajes: 7 - 9
Objetos: 15 - 21
Aliados: 2 - 3
Facciones: 1
Misceláneos: 6 - 11

Total: 31 - 45 (En promedio siempre ronda los 36-40)

Estrategia de Recursos:

Es simplemente sinérgico, prácticamente todas las cartas cumplen una función, controlar el juego y protegerse, si le pusiera un nombre al arquetipo supongo que tendría que llamarse "Palantir Control" o algo así, porque la sinergia de esas cartas es brutal. Pero partamos por el inicio.

Inicial: En principio partes con Sam bajo Cirdan, y gordo y Bilbo por libre, es el único punto "débil del mazo" que vas sólo con 4 libres de salida, pero saliendo el mago ya se lleva a Gordo debajo y con eso vas con 7 ya bastante más tranquilo, una vez sacada la facción sale gordo y entra Bilbo y ya vas con 9 libres, ya totalmente inmune a llamadas del hogar y facción se dispersa, después Frodo entra bajo el mago, así que eso se mantiene siempre hasta el final. Si Frodo sale antes se descarta y cuando se necesita se mete con un anillo de humo (2 main y 1 side), así que al menos en el torneo funcionó de manera super consistente. El único error acá fue que en la versión contra héroes llevo a Dain II como relevo de Cirdan por si me lo pisan o por si juego contra corrupción, no es sabio pero es más inmune a la corrupción, y en este torneo olvidé ponerlo para el caso b, sólo pensé en que no me podían pisar, al final no hubiera sido tan relevante creo, pero hubiera ayudado quizás en la última partida. Los menores son un Cram para Sam, para doble río y ese tipo de cosas, o muchas veces para después pasarlo al mago y asegurar la facción cuando sale por si te juegan Aduna. El segundo es una capa élfica, estaba muy indeciso de esta decisión, en una versión anterior con Alatar renegado usaba hierbas curativas, que es espectacular para este tipo de mazos, pero en este caso me decidí por la capa por una simple razón, los canceladores requerían que me situaran los dragones de las cavernas en las ruinas (nadie en casa) y con la capa fue algo que pasó constantemente, fueron el mejor cebo, otras veces después de verlo, me jugaron algún dragón en los pinos, haciendo objetivo a los 2 hobbits más grandes, y en esos casos era cosa de hacer gordo y una fuerza de los medianos y cancelabas ambos, y recuerdo haber cancelado algún golpe despistado con la capa también, así que bastante conforme con el desempeño sutil pero efectivo de la carta.

Canceladores: 7/10? de main, 7 duros, los 3 concelment, 3 nadie en casa y 1 huida (creo que la use una vez) y los 3 endereza hobbit con gordo que los use muchas veces así. además de side un Vanishment para meter cuando saliera el mago (depende de la partida no siempre lo metí), no me gustan mucho en comparación con 2 concelment, 2 a nice place, 2 crept, 2 ruse y los endereza hobbit en renegado, que son mucho más seguros, pero respondieron bastante bien, creo que no me hirieron a nadie en ninguna partida, y muchas veces me fui con un concelment de back up toda la partida.

Reductores: 3 Crept along Carefully, una de las cartas más importantes del mazo, cuando ya estás en dragonera no limita nada tus movimientos y reduce el límite, al ir con hobbits básicamente llevas límite 2 casi toda la partida muchas veces, tiende a salir uno rápido, y mientras salga el mago (con todo lo que robas) el segundo sale rápido también, eso es demasiado molesto para el oponente y fundamental para defenderte de casi todo de manera super efectiva, básicamente te mueves con una compañía de 6 personajes con límite 2, radagast roba muchas cartas y todas tus cartas te protegen, entonces es muy normal tener para cancelar 2 ataques y unas maravillas por si otra cosa. Además de que hacen que tu protección sea casi infalible, logra que el oponente no pueda mover mucho su mano al no poder jugar muchas adversidades, con lo que su mazo no rueda a su velocidad normal y sumado a que robas extra con Rada, básicamente siempre agoté antes que mis oponentes, haciendo que me protegiera mejor contra lo que metía del side, y yo pudiendo meter adversidades para hacerle daño los últimos 2 turnos (lo que funcionó bastante bien).

Control: 2 maravillas main, 1 al side y 3 alinear palantir, básicamente con las palantires en juego rompes unos 6 a 8 permanentes por juego (según que tan rápido salgan). Eso fastidia bastante las estrategias de adversidades que podrían hacerte real daño (sumado al límite 2), como juntar en un mismo turno ren, equilibrio y daño de la piedra, de hecho daño de la piedra que se supone que va prácticamente en todos los mazos y me la jugaron creo que en todas o casi todas las partidas pero no me molestó nunca.

Acceso al side: 3 Longbotton y 2 anillos Main, 1 anillo al side. Esto básicamente me permitía ir muy rápido al side según lo que viera al frente, como promtings contra road block o retirada ante una lobelia temprana, o los alinear si ya tenía un palantir.

Puntos:
- Esmeralda: básicamente es perfecta, ayuda a la corrupción y aumenta la mano (ideal al robar mucho con rada para tener más opciones al decidir que dejarte en la mano, las partidas cambian mucho con una esmeralda temprana).
- Escudo rúnico: Básicamente hace que Cirdan vaya más tranquilo en resistencia, pero lo fundamental es que es un segundo gordo bolger, con eso ya prácticamente no importan los unabated y entras bastante tranquilo a todos lados.
- Torques: No hay para que describirlo, un torques te guardas un concelment en la mano y vas relajado por dragonera.
- Caballos: Creo que son los mejores aliados que existen después de Tom (y sin límite de movimiento), uno en gordo, uno en el mago y ya no te cae nada.
- Mapa: básicamente acelera un turno, si sale rápido lo ciclas con anillos de humo después de usarlo y aceleras 2 casi seguro.

- Palantir de Annúminas: Es el corazón del mazo, al buscar cartas sólo sabios, una vez alineada te permite al final del turno buscar unas maravillas, al comienzo de tu siguiente turno buscar otro alinear, y el siguiente turno de nuevo, o sea tienes una maravilla segura turno por medio, y hace que al final combees tanto con los 3 alinear e incluso con el árbol blanco ya que también lo busca, simplemente es brutal.
- Palantir de Osgiliath: Es la más poderosa, si sale rápido puedes meter a saco los 3 alinear y destruyes un permanente en el fin, y otro en el comienzo del turno, después saldrán más alinear y lo puedes volver a hacer, mientras dejes uno hasta tener la de Annúminas no hay problema.

*** Cuando ambas se juntan es ridículo, rompes un permanente por turno, alineas Osgiliath y rompes, al siguiente turno copias Annúminas y buscas un alinear, al fin de ese turno alineas la otra, buscas unas maravillas, al otro buscas un alinear, la otra palantir ya está enderezada, y así hasta el final de los tiempos.***

- Palanthir de Amon Sul: Es la peor de las 3, va en el side por lo mismo, lo bueno es que igual copia la de Annúminas, así que igual sirve para buscar maravillas todos los turnos, pero es mejor la otra combinación, así que esta lo normal era meterla al final, sirve para el combo y da 5 puntos si la almacenas en Lorien, igual hacia el final es útil porque ver una vez la mano en los últimos turnos ayuda bastante tanto a elegir el camino y a planear el turno de adversidades, por lo general la activé sólo una vez para eso pero fue información útil así que creo que cumple totalmente.

- El árbol: Es super simple, no lo juegas siempre, pero como lo puedes buscar sería un error no llevarlo si además no estás tan lejos y son 4 puntos, la primera partida me mostró que no debía jugarlo siempre (por irlo a jugar gané 4 a 2 en vez de 5 a 1), y la última que igual está bien llevarlo (gané 5 a 1 en vez de 4 a 2 por lo mismo).

*** Creo que el único error de construcción (lo vi después) es no haber llevado la facción enana, son 4 puntos, no obligatorio de jugar pero te daba otra arista, en la versión héroe los puse y al ser un único libre que pisas (y podrías jamás pisar) en toda la partida el riesgo es muy muy bajo, el mazo sólo pisa ruinas y puede elegir sólo pisar ruinas toda la partida). Y no haber llevado un A salvo de la sombra, así podía combear en el fin de turno en lórien con 3 alinear + los 4 de almacenar palantires y eran 10 puntos en un turno, que podría hacerte convocar desde refugio con una diferencia de puntos importantes. Ambos cambios están en la versión héroe y simplemente le da más salidas al mazo, más opciones de un final diferente con prácticamente los mismos puntos de resultado (o más).

Cartas extras en el side: Encuentro casual es para jugar a Frodo bajo Rada, o para algún pilfer que no pudiste parar (esto no me pasó nunca, o saqué lobelia antes, o use el retirada y después mi lobelia). (Si lo use para bajar nuevamente a un Sam que se había descartado por corrupción, y el maldito va y se corrompe de nuevo con un 3 xd)

Estrategia de Adversidades:

Esto era lo que más me preocupaba, en el torneo anterior no había funcionado muy bien la que llevaba contra minion, pero el combo de elfos era como lo que había andado bien, así que pensé en qué quería que hiciera, y me dije, si no les puedo pegar ni hacer mucho daño, entonces voy a buscar que corra, más la habilidad de Rada voy a agotar antes, y si puedo hago daño al final, y quedé feliz con el resultado, el mazo hizo exactamente eso y de una forma mejor que lo que me esperaba.

Acceso a Side: Lleva 2 avanzadillas pero 7 espectros, con lo que el acceso a Side es bastante alto.

Combo: Si lo notaron el mazo lleva a La dama, Elrond y Elfo encolerizado en el side, lo que es raro sobre todo en la dama que lo normal es que vaya de main, pero al llevar 7 espectros, es cosa de que salga uno y lo primero que hace es bajar y hacer side a descartes, y metes los 3 elfos a descartes (aquí cometí un error, también debería haber llevado un Arthedain Rangers, por suerte no me tocó con mordakai, esa era la carta que le hubiera hecho realmente daño y no la metí. Bueno recuperarlos del descarte es relativamente fácil, los 3 regresar más allá de toda esperanza, la Boca y Uvatha son 5 cartas que permiten devolver el señor de la caza y este a la dama y queda el elfo en descartes para cuando lo necesites para pegar (sino no lo devolvía porque mueves menos el mazo).

Permanentes: Además de los Nazgul casi todo lo demás es permanente, 4 maias, lobelia, precioso, señor de la carroca, baduila, fortalecidos, etc. Esto hacía que el mazo corriera también en el turno oponente.

Criaturas: 3 Enanos, básicamente la única criatura del mazo, se iban a descarte cuando no servían y cuando podían ayudar a colar un maia pegaban.

*** Regresar más allá de toda esperanza: Es la carta estrella del mazo de adversidades, básicamente lo que hace la idea posible y consistente, al comiendo sirve para bajar primer o segundo turno elrond y/o la dama, los que salen después hacen mil cosas, pegar con un enano y pegar 2 veces con un mismo maia, o enano y subirte un maia que este en juego para pegar con el, o recuperar un enano de descartes para pegar con un maia que tienes en mano, o pegar 2 veces con el unico elfo encolerizado que llevas (impresionante que salió más de una vez y con el único Atemorizarles del side en juego), o recuperar la dama o elrond ante una doble voces de malicia para intentar quitar el cerrojo, etc., simplemente la carta funcionó mucho mejor de lo que esperaba, fui descubriendo jugadas posibles con ella con el testeo y en el mismo torneo (por ejemplo contra mordor shuffle como no le podía pegar las usaba para subir maia del juego a la mano y volverlo a bajar y así mover mano). Básicamente es el motor de las estrategia de adversidades, carta que menosprecié mucho tiempo y ahora ella misma me demostró que puede ser excelente.

Protección: Básicamente enanos y maias y 2 unabated. Funcionaron excelente (excepto cuando me vino a buscar Ren xd), pero cuando me quisieron hacer Combate contra compañías fueron una maravilla.

Aumento de límite: Daelomin obviamente y 1 power main y otro power side. me di cuenta que debería llevar 2 power main y otro más de side, esa carta fue fundamental (la metí siempre) para poder encadenar los ataques con los regresar más allá de toda esperanza.

Side: Muchas penas contra sauron y su ojo, Power contra reducción de limite y mazos de senescales, pero básicamente entró 3 de 4 partidas creo, un asesino para libres y fronterizos, 2 dominado por el terror para mordor (en realidad todo eso era contra mazos de senescales con sauron de último turno, aunque sirvieron mucho contra otros mazos.). Stench contra mordor junto a los dominados, Velos destapados contra trolls y orcos aventureros (cuando juegan con puertas de la noche lo metía igual y con la palantir grande la revientas y el turno siguiente lo tiras), el camino está cerrado para profundidades que no use pero no iba a quitar, noticias y sangre tuk para protección.

Debilidades: principalmente 2; Primera, el primer turno y quizás el segundo, básicamente necesitas salir con cancelador en mano, porque es cuando más vulnerable estás, una vez que juegas un par de recursos vas más tranquilo, 1 torques y un caballo, o el escudo y caballos, o esmeralda y caballos, no era raro partir un tercer turno así y con límite 2, de ahí es tranquilo hasta el final cuando te sube nuevamente el límite, lo bueno es que ese turno lo normal es que o vas al refugio o a una última jugada y convocar. Y la segunda, una corrupción demasiado agresiva, o sea que te vayan a buscar con Ren espectro, ya que jugué contra mazos de corrupción en testeo pero no podían hacer a todos chequear con -2 en un turno en que no puedo responder y esos no me hacían prácticamente nada, así que creo que ese mazo es algo complicado, uno de malady creo que también lo es pero menos, ya que le puedo pegar con mis adversidades a una compañía y bastante duro, pero a un ren jinete maligno que pega como 12 es poco lo que puedo hacer para pararlo, desde ahora un río al side como lección. Por último llevar una sola facción, que aunque es casi imposible perderla, Manu me mostró que se puede, si cometes un error (tenía que haber esperado) por ansioso la puedes liar, igual eso con los enanos daría una salida más.

Fortalezas: 6 personajes, límite 3 o 2 casi toda la partida, todos los recursos que juegas te protegen, ya armado puedes cancelar unos 3 ataques por turno o hasta más, y puedes romper entre 6 a 8 permanentes por partida y a veces más si sales con suerte. Tiene capacidad de recuperación ante corrupción agresiva, cuesta pero tiene herramientas y por los hobbits es probablemente de los mazos que mejor lo aguante, el combate contra compañías normalmente no es una preocupación, tus adversidades castigan duro eso, tienes para cancelar casi en cualquier situación (el permanente que reduce lo podrías sacrificar en caso de necesidad si no tienes como pararlo y si sacas más de un 5 cancelas el ataque, con 2 en juego y un hobbit derecho es muy difícil que te vayan a buscar.

No sé si alguien lea tanto xd pero quería explicarlo bien, así quizás me den buenas ideas para ir probando posibles mejoras. Por último dar gracias a quienes me ayudaron con el testeo del mazo, que no fueron pocos, hoy me acuerdo de Pedro, Martín, Felipe, Joco, Marcos con unos senescales pukel, Alaster, y disculpen si me dejo a alguien ya que en realidad el mazo viene perfeccionándose desde mucho antes, nació como un mazo de espectros original, seguro pero lento, a un mazo de renegado mucho más sólido menos lento pero aún lento, a un mazo de héroes más arriesgado al comienzo pero mucho más estable y rápido que sus predecesores, espero que les guste y me puedan dar ideas de que cosas se podrían ir probando para ir viendo si se puede pulir.

Muchas gracias a quien llegó hasta acá xd (y al que no aguantó tanto también por el esfuerzo :P)
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Mordakai
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No llegué a enfrentarme a este mazo, y me hubiese gustado, porque se ve muy jugón, imaginativo y a la vez capaz (como has demostrado con creces en el torneo). Siempre me han gustado las palantíri, pero me parecían difíciles de jugar, especialmente la de Osgiliath. Por lo que veo, has encontrado la manera de hacerlo funcionar. Enhorabuena por el resultado y por el esfuerzo e imaginación puestos en crear el mazo.
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Siraynad
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Mordakai escribió: 25 May 2022 16:52 No llegué a enfrentarme a este mazo, y me hubiese gustado, porque se ve muy jugón, imaginativo y a la vez capaz (como has demostrado con creces en el torneo). Siempre me han gustado las palantíri, pero me parecían difíciles de jugar, especialmente la de Osgiliath. Por lo que veo, has encontrado la manera de hacerlo funcionar. Enhorabuena por el resultado y por el esfuerzo e imaginación puestos en crear el mazo.
Mordakai muchas gracias, y cuando quieras nos podemos poner de acuerdo y jugamos una partida, este mazo no lo voy a desarmar, de hecho para hacerle mejoras haré una nueva versión, pero este se quedará grabado :P y tienes razón las Palantiri son dificiles de jugar al comienzo me pasaba que cometía errores no forzados y se me descartaba la de Osgiliath por moverme con menos de 4 xd, con el tiempo y el limado del mazo ya no me pasó más, al llevar tanto personaje (6) con límite tan bajo (2) y con tanto control de juego creo que es la clave para hacer que las palantiris funcionen, y no sólo para transportarlas sino también para usarlas ya que sus efectos son muy muy buenos.

Un saludo.
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Manuel
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Migue, ya te lo comenté en su momento cuando jugamos, me parece un mazo buenísimo y súper bien construido, felicidades! Me gustó mucho la explicación del porqué la Capa Élfica, me he reído bastante. Tiene mucha lógica y la verdad es que no se me hubiera ocurrido jamás. Enhorabuena por ese puestazo!
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Balin
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Genial el mazo! Hacía tiempo que no entraba en esta sección del foro porque pensaba que ya está todo más o menos inventado... error :lol:

Mi enhorabuena porque le das uso a cartas olvidadas como los palantiri, el Regresar, y la misma Capa élfica, qué bueno! Tengo una duda respecto al uso de Alinear palantir, como se descarta al moverse la compañía, eso quiere decir que lo juegas para un solo uso y luego se pierde, no? Merece la pena teniendo en cuenta que solo puedes usarlo una vez?

En cuanto a las facciones, como sugerencia, también puedes llevar en el side a los Hombres de Dorwinion, fáciles de jugar y con posibilidad de Noble montura en el mismo turno.
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