(Escenario) Guerra de Magos
Publicado: 25 Nov 2008 23:27
Guerra de Magos
Escenario para Satm
Introducción.
Escenario para cuatro jugadores. Se juega en pareja (juego por parejas con algunas modificaciones). Cada jugador interpreta a un mago renegado.
El dominio de la Tierra Media no estará en manos del Señor Oscuro, ni al azar de los pueblos libres. Quienes son capaces de dominar y controlar adecuadamente deben ser los señores que gobiernen.
“Los días antiguos han terminado. Los días Medios ya están pasando. Los días Jóvenes comienzan ahora. El tiempo de los elfos ha quedado atrás, pero el nuestro está ya muy cerca: El mundo de los Hombres, que hemos de gobernar. Pero antes necesitamos poder, para ordenarlo todo como a nosotros nos parezca, y alcanzar ese bien que sólo los sabios entienden.” sdlaI
I Selección de Magos y sistema de juego.
Cada jugador debe decidir interpretar un mago renegado. El capitán de un bando será Saruman y del otro Alatar. El sistema de juego irá por turnos, cada vez un jugador alternando equipos. Así los turnos se organizan de la siguiente manera:
A-capitán, B, A, B-capitán.
Tirarán los dados los capitanes para ver qué equipo es A y cual B. Los otros dos magos es mejor que sean Pallando y Radagast. Hay que determinar de antemano los bandos de los jugadores (antes de conformar los mazos incluso). Pueden ser los Magos Azules contra el Primero de la orden y su Primo, o Civilización (Pallando y Saruman) contra Naturaleza.
Cada jugador tirará adversidades a su anterior, y podrá pasar el turno de adversidades a su compañero para rematar (ceder el turno de adversidades contra cada compañía no consume ninguna adversidad, al contrario del juego por equipos normal).
Cada jugador puede ayudar a su compañero proporcionándole un recurso (de la mano de uno a la del otro) una vez por turno y jugador (como el juego por parejas).
Las cartas de deterioro no específicas -es decir, las que no sean de un mago concreto- afectarán a los dos jugadores del mismo bando. Así Reunión de lealtades, gran patron etc… afectará a ambos jugadores aunque sólo uno la haya jugado. (el deterioro sólo se contará al lanzador).
II Comenzar el juego.
Una vez determinados mazo A y B. Comienza el juego cada jugador con su mago renegado en juego, y (hasta 5) personajes que pueden ocupar hasta 8 en influencia general. Los tres puntos de deterioro iniciales pueden corresponder todos a cartas únicas.
Tras el mago y el deterioro se juegan los personajes en juego de uno en uno. Primero revela A-capitán un pje y entra en juego, a continuación B elige otro personaje y entra en juego, a continuación A, y a continuación B-capitán 2 personajes. Entonces rebela A otro personaje, B otro personaje y A capitán hasta dos personajes…
es decir.
1) A capitan 1 pj
2) B 1 pj
3) A 1 pj
4) B capitán pj x2
5) A 1 pj
6) B 1 pj
7) A capitán pj x2
B 1 pj
9) A 1 pj
10) B capitán pj x2
11) A 1 PJ
12) B 1 pj
13) A capitán pj x1 (mx posible)
14) B 1pj
15) A 1pj
16) B capitán pj x1 (max posible).
Dicho orden. Los demás personajes de la pool pueden ir al mazo o al complementario. Luego se conforman las compañías iniciales y comienza el juego.
Todos los jugadores comienzan el juego en el mismo lugar: Rivendel o Puertos grises (versión héroes o servidores según las condiciones de cada jugador) lo decide el jugador que resulte A-capitán..
III Terminar.
El bando vencedor será el de más PV al acabar. Para convocar hace falta que un Bando (la suma de los dos jugadores) tenga al menos 40PV y haya jugado una de las cartas especiales de su mago (Cinturón de radagast, La gran caza, La mano blanca o Profeta del Destino). No importa las vueltas que se den a los mazos: No influyen para convocar.
Alternativamente se puede decidir acabar en el turno 6 o siguientes aunque las condiciones no se den (debe acordarse por ambos equipos).
“si te da por entrometerte en asuntos de magos, tienes que estar preparado para eventualidades como ésta…” sdla II
Reglas opcionales.
1:Poderes limitados: Solo se pueden jugar tres cartas R por jugador. (o 5 R o otro número limitado de R).
2: Cualquier alianza: Se podría jugar a Gandalf y también los capitanes podrían ser cualquiera de los cinco magos.
3: Otro final: Podría permitirse alguna combinación de cartas como requisito para Convocar en lugar de las principales de magos. Por ejemplo tener un recurso jugado con tesoro de Mago, o haber jugado XX facciones o que estén en juego los objetos A, B y C (como por ejemplo que estén en juego al menos 5 palantires para convocar…) etc…
4: Otro Comienzo: Se puede determinar otro lugar de inicio del juego: Isla de los muertos que viven, Colina del hermitaño, Barad Dur… cualquier propuesta que resulte interesante y diferente a lo habitual podría estar bien.
5: Híbridos: Engendro grotesco se puede considerar carta no única (es decir: jugarla como pone el texto español).
Pues eso es todo, creo. Que lo disfruteis (yo todavía no lo he probado pero estoy confeccionando barajas curiosass…
)
Escenario para Satm
Introducción.
Escenario para cuatro jugadores. Se juega en pareja (juego por parejas con algunas modificaciones). Cada jugador interpreta a un mago renegado.
El dominio de la Tierra Media no estará en manos del Señor Oscuro, ni al azar de los pueblos libres. Quienes son capaces de dominar y controlar adecuadamente deben ser los señores que gobiernen.
“Los días antiguos han terminado. Los días Medios ya están pasando. Los días Jóvenes comienzan ahora. El tiempo de los elfos ha quedado atrás, pero el nuestro está ya muy cerca: El mundo de los Hombres, que hemos de gobernar. Pero antes necesitamos poder, para ordenarlo todo como a nosotros nos parezca, y alcanzar ese bien que sólo los sabios entienden.” sdlaI
I Selección de Magos y sistema de juego.
Cada jugador debe decidir interpretar un mago renegado. El capitán de un bando será Saruman y del otro Alatar. El sistema de juego irá por turnos, cada vez un jugador alternando equipos. Así los turnos se organizan de la siguiente manera:
A-capitán, B, A, B-capitán.
Tirarán los dados los capitanes para ver qué equipo es A y cual B. Los otros dos magos es mejor que sean Pallando y Radagast. Hay que determinar de antemano los bandos de los jugadores (antes de conformar los mazos incluso). Pueden ser los Magos Azules contra el Primero de la orden y su Primo, o Civilización (Pallando y Saruman) contra Naturaleza.
Cada jugador tirará adversidades a su anterior, y podrá pasar el turno de adversidades a su compañero para rematar (ceder el turno de adversidades contra cada compañía no consume ninguna adversidad, al contrario del juego por equipos normal).
Cada jugador puede ayudar a su compañero proporcionándole un recurso (de la mano de uno a la del otro) una vez por turno y jugador (como el juego por parejas).
Las cartas de deterioro no específicas -es decir, las que no sean de un mago concreto- afectarán a los dos jugadores del mismo bando. Así Reunión de lealtades, gran patron etc… afectará a ambos jugadores aunque sólo uno la haya jugado. (el deterioro sólo se contará al lanzador).
II Comenzar el juego.
Una vez determinados mazo A y B. Comienza el juego cada jugador con su mago renegado en juego, y (hasta 5) personajes que pueden ocupar hasta 8 en influencia general. Los tres puntos de deterioro iniciales pueden corresponder todos a cartas únicas.
Tras el mago y el deterioro se juegan los personajes en juego de uno en uno. Primero revela A-capitán un pje y entra en juego, a continuación B elige otro personaje y entra en juego, a continuación A, y a continuación B-capitán 2 personajes. Entonces rebela A otro personaje, B otro personaje y A capitán hasta dos personajes…
es decir.
1) A capitan 1 pj
2) B 1 pj
3) A 1 pj
4) B capitán pj x2
5) A 1 pj
6) B 1 pj
7) A capitán pj x2
9) A 1 pj
10) B capitán pj x2
11) A 1 PJ
12) B 1 pj
13) A capitán pj x1 (mx posible)
14) B 1pj
15) A 1pj
16) B capitán pj x1 (max posible).
Dicho orden. Los demás personajes de la pool pueden ir al mazo o al complementario. Luego se conforman las compañías iniciales y comienza el juego.
Todos los jugadores comienzan el juego en el mismo lugar: Rivendel o Puertos grises (versión héroes o servidores según las condiciones de cada jugador) lo decide el jugador que resulte A-capitán..
III Terminar.
El bando vencedor será el de más PV al acabar. Para convocar hace falta que un Bando (la suma de los dos jugadores) tenga al menos 40PV y haya jugado una de las cartas especiales de su mago (Cinturón de radagast, La gran caza, La mano blanca o Profeta del Destino). No importa las vueltas que se den a los mazos: No influyen para convocar.
Alternativamente se puede decidir acabar en el turno 6 o siguientes aunque las condiciones no se den (debe acordarse por ambos equipos).
“si te da por entrometerte en asuntos de magos, tienes que estar preparado para eventualidades como ésta…” sdla II
Reglas opcionales.
1:Poderes limitados: Solo se pueden jugar tres cartas R por jugador. (o 5 R o otro número limitado de R).
2: Cualquier alianza: Se podría jugar a Gandalf y también los capitanes podrían ser cualquiera de los cinco magos.
3: Otro final: Podría permitirse alguna combinación de cartas como requisito para Convocar en lugar de las principales de magos. Por ejemplo tener un recurso jugado con tesoro de Mago, o haber jugado XX facciones o que estén en juego los objetos A, B y C (como por ejemplo que estén en juego al menos 5 palantires para convocar…) etc…
4: Otro Comienzo: Se puede determinar otro lugar de inicio del juego: Isla de los muertos que viven, Colina del hermitaño, Barad Dur… cualquier propuesta que resulte interesante y diferente a lo habitual podría estar bien.
5: Híbridos: Engendro grotesco se puede considerar carta no única (es decir: jugarla como pone el texto español).
Pues eso es todo, creo. Que lo disfruteis (yo todavía no lo he probado pero estoy confeccionando barajas curiosass…