Hola de nuevo,
Manteniendo alguna de las ideas que has señalado te pongo un posible mazo de dúnedain que a lo mejor te va bien.
Está hecho con cartas de las tres primeras ampliaciones y alguna otra de las últimas (pero que son las fáciles de conseguir) como no sé si dispones de todas las cartas o de cuales de ellas me oriento por lo que veo de tu idea de mazo publicado, si alguna de las cartas no está por tus manos y no la consigues pues son fáciles de cambiar por otras opciones. La baraja está construida al estilo de los challenger caseros que algun día terminaré de publicar, y se parece a las dos barajas que he posteado en
http://www.meccg.es/foro/viewtopic.php?t=3521
Pero acondicionado a la premisa de sólo dúnedain y sólo están incluidas tres o pocas más cartas raras. En este caso la boca de Sauron,
Palantir Amon Sul,
Piedra de Erech yValle de Erech o incluso Las piedras (y Denethor). Si no están a tu disposición pues se hará algún cambio en el mazo y ya está.
Bueno la idea:
Compañía Inicial:
Boromir (con cuerno de Arnor), Anborn,
Beretar (con daga Oesternesse ), Forlong yBeregond
(libres 6-7)
dentro del mazo:
Imrahil, damrod, Ioreth, Faramir, (Denethor), Adrazar, Bergil
Recursos: (33)
Puertas del amanecer x3,
canto del gallo,
sol x2
muchas vueltas y revueltas x3
avisados significa armados
discusiones oscuras x2
ver más lejos y con más profundidad
acantonamiento x2
fiel amistad x2
cientos de mariposas
caballeros dol amroth
montaraces ithilien
hombres de anfalas
hombres de lamedon
piedra de Erech
palantir minas tirith
glamdring
palantir amon sul
narsil
hoja tumularia
noble sabueso x3
baya de oro
bill el poney
Adversidades: (33)
crepúsculo x2
avanzadilla inesperada
fila tras fila x3
superados por 3 veces x2 *
emboscada x3
proscritos
forajidos x2
mercenarios sin trabajo x2 *
asesino/ exterminador x2
dundlendinos x2
corsarios x2
la boca de sauron
atravesados por muchas heridas x2
valientes hombres de gondor *
Dragón de caza
otro dragón de caza
llamada del hogar
río x2
palabras necias x2
Lugares: los propios de las zonas de facciones (por Gondor)y lugares de ruinas y guaridas que sean posibles desde rivendel. no olvidar Valle de Erech.
C
omplementaria
hombres de anorien, sol al descubierto, corrupción x2 (ejemplo atraccion avaricia o sentidos), dragón de caza, algo contra el mar (mar tempestuoso, perdidos en el mar o similar), mordor en armas, gusano de las cavernas, perdidos regiones libres, la faccion se dispersa...
Sistema:
La complementaria no está muy desarrollada porque no sé si estás familiarizado a jugar con ella, pero hay algunas sugerencias para cubrir algunos aspectos.
Bueno, los personajes:
Está planteada para jugar sin mago, por ello a lo mejor vendría bien otro ver mas lejos y con más profundidad, pero bueno tampoco es super urgente. No la hemos liado tampoco con Esperar la llegada de los aliados pero esa carta también podría ir bien.
La idea son dos compañías, Beretar, con Forlong como seguidor y Beregond se encargarían de conseguir los objetos y otros recursos cerca de Eriador (Rhudaur, Arthedain, Cairn lossadan).
Por otra parte, Boromir II con el cuerno de Arnor y Anborn de escolta se encargaría de ir a la zona de Gondor a reclutar las facciones.
Los recursos:
Los aliados noble sabueso se podrían jugar fácilmente en el lugar de las facciones, pero también por la otra compañía en Bree (junto a bill el poney) o en Bosque viejo (junto a baya de oro). Con Bill el poney podrías hacer un combo interesante:
Si la compañía está formada por dos pjs y van a Cairn lossadan podrías jugar el palantir de amon sul y descartar el poney para dejarlos en Rivendel, así el siguiente turno lo almacenarías sin problemas.
Lo mejor es dedicarte a los objetos (conla compañía de arriba, la de Beretar) en lugares de ruinas donde puedan jugarse grandes, y a guaridas o sombra (o mejor en las piedras) solo por Narsil cuando no haya otro remedio, así te evitarás muchas adversidades.
Como las compañías son pequeñas, mientras mantengas en ellas montaraces puedes usar Muchas vueltas y revueltas con las puertas del amanecer para disminuir el limite y evitar que te lancen la última adversidad. Además las discusiones oscuras, junto a las puertas del amanecer tienen otro uso importante, reducir los golpes a la mitad, con lo que algunas adversidades se hacen más fáciles de derrotar. Para ello has de usar bien los crepúsculos para evitar que tus puertas del amanecer sean canceladas. Para usar las puertas del amanecer también tienes
Sol, que potencia bastante el poder de tus dúnedain y les da mas opciones contra los ataques automáticos.
canto del gallo puede servirte para cancelar una carta de corrupcion o otro fastidio para tus compañías, aunque al no incluir
maravillas ni más cantos del gallo estás un poco expuesto a adversidades permanentes, esperando que tus personajes las resistan.
Para las facciones, los tres puntos de Boromir y los acantonamientos y
fiel amistad pueden ser suficientes, no son demasiado difíciles esas facciones, además los personajes que entren en sus lugares natales pueden jugar el
palantir de minas tirith o facciones (damrod hombres de lamedon y piedra de erech) (Imrahil o Adrazar Dol amroth) Y Faramir (sustituto de Beretar por si cae o si te cabe al aligerar influencia) los
montaraces de gondor. Con lo que la baraja puede ir más o menos rapidita.
Más ideas: puedes meter los montaraces del norte para jugarla con Beretar, pero para no liar a las dos compañías y quién usa los recursos no las he incluido, pero son ideas. Denethor también está entre los personajes, si lo tienes puede ser interesante por el sur, incluso podrías añadir un
alinear palantir con él, como tiene dos en influencia no es malo para facciones o para sostener otro personaje, la pega de los dúnedain es lo de la influencia, solo tienes Narsil para aprovechar un poco de influencia directa.
Adversidades:
Va la base de hombres.
Fila tras fila es una cómoda adversidad ya que no requiere las puertas de la noche y los hombres tienen mucho alcance para ser jugados. además con atravesado por muchas heridas puedes hacer que unos dunlendinos o unos corsarios sean muy duros al potenciar lso golpes sobrantes. si dispones de las cartas de * (pertenecientes a Ojo sin párpado y contra la sombra) pues el mazo iría bastante bien, con Superado por tres vece spodrías recuperar del descartes las adversidades de hombres que más daño hagan a tu oponente ydescartarte para mantenerla los tipos de hombres que no te hagan falta (por ejemplo dunlendinos si no están por la zona de Eriador o forajidos si son muy fuertes o no llevan objetos). Con el combo de
superados por tres veces podrías reciclar la
boca de Sauron todo el tiempo, con lo que siempre podrías jugar las adversidades de tu descartes qe te sean más adecuadas para el momento.
Además de muchas criaturas,
río te ayudaría a frenar compañiás despistadas (con pocos montaraces) y
palabras necias jugada en guardia haría bastante daño a los que intenten jugar facciones. (
la faccion se dispersa está en la complementaria porque muchas veces nos e han jugado facciones al principio y entonces hace mas efecto jugarla luego).
+ ideas:
Si dispones de
guardia del senescal (contra la sombra) puede estar chula meterla en la temática de dúnedain, algunas de las adversidades, como esta propuesta (o valiente shombres de gondor) son de retencion (no matan) pero frenan a las compañiás sin darle puntos por derrotarlas y luego son mas susceptibles a cartas como río o otras adversidades. Si no dispones de alguna de las raras o las cartas * busca entre adversidades de hombres que tengas y mejor te funcionen.
Me dejo alguna cosa seguro, pero espero que te sirva esto de algo y que disfrutes las partidas con un capitán Boromir digno de salvar a Gondor.
