Bueno y aqui va otro con un poquito mas de nivel de dificultad, (básicamente porque emplea mucha complementaria y hay que ser algo hábil quemando cartas y opciones) pero bastante épico, basado en cartas de las tres primeras colecciones (servidores de la oscuridad, dragones y básica).
mazo zona de dragones y con enanos (dedicado a hambrederol)
nombre: dragonero epic
limitación: (con cartas de sólo las primeras ampliaciones)
Personajes
cía inicial:
Thrain, Gloin, Fili, Bombur, Annalena
cram x2
dentro:
dain, Oin, Balin, Kili, ori, dori, fram, bardo, Bifur, Nori,
mago:
alatar x2 radagast
Recursos:
anillos humo x3
maravillas explicadas x2
enanos están cerca x2
busqueda meticulosa x2
amigo o 3 x2
halagar enemigo x3
tordo viejo x2
encuentro casual x2
ocultamiento x2
huída
Nadie en casa
esmeralda del marinero
escudo rúnico
daño gusano
hacha durin
libro mazarbul
flechas évano tallado
mapa de trhor
Gwaihir
Adversidades: (30)
avanzadilla inesperada x2
crepúsculo x3
muchas penas sufrirás
palabras necias x3
Rio x3
La boca de sauron
Daelomin en casa
Leucaruth en casa
Adunaphel
Uvatha
Ren
Rey brujo
asesino x3
emboscada x3
dragón de las cavernas x3
gusano cavernas x2
Complementaria: (30)
Sacrificio de la forma, fana verdadero, desparición, rey bajo la montaña, exiliados repatriados, enanos colinas de hierro, hombres de valle, h dorwinion, avisados significa armados, noble sabueso x2, p amanecer x2, collar guirion, nadie en casa, piedra del arca, tordo viejo, Thorin
En el corazón de su reino, Mordor en armas,Atracción de los sentidos, mal del dragón, perdido por las regiones libres, perdidos en el mar, guardia reforzada, smaug en casa, el daño de durin, Ni tan antiguo ni tan poderoso, Llamada del hogar, Facción se dispersa.
Planteamiento: (sistema y pegas)
La idea es hacer rey legítimo a tu Señor enano por lo que hay que matar a un dragón.
El mazo se mueve por zona de dragones, pero también por sombra: La ubicación de Moria es complicada para el mazo, pero le da cierta gracia y puede llegar a ser muy útil.
Libro de Mazarbul. La pega es que se juega en moria y queda algo alejado del resto de la zona de accion más optima del mazo (brezal marchito y norte de rhovanion)
Sin embargo si sale pronto
el libro de mazarbul puede permitir controlar una carta más si lo porta un sabio (Thrain o Balin) y luego puede alamacenarse pro 5 puntos en un momento y lugar adecuado.Si tarda en salir, puede ser recomendable olvidarlo y concentrarse en otras cosas.
Maneras de matar el dragón. La básica sería tener un mago con sacrificio de la forma y algún tordo viejo para derrotar al dragón en casa (la pega, al descartarse el mago también sus seguidores personajes, ojo con quien controla en ese caso). Otra obvia es controlando el
daño del gusano. Podría batirse a solas el rey enano con la espada y algún tordo viejo o en una compañía grande reduciendo los golpes del dragón con Nadie en casa. Hay que lograr tener un dragón en casa “a mano” para poder hacer tu rey enano. Escoge tu dragón y su guarida sabiamente.
El Mago: Si el mago es Alatar, se puede emplear todos los turnos en el refugio para ir inflando el mazo con las cartas de la complementaria, y a continuación teleportarlo para ayudar contra un ataque. En dichos casos si se posee sacrificio de la forma o flechas de évano tallado, se podria derrotar un golpe peligroso son cierta facilidad y llevándote los puntos de un dragon de caza o similar. Si el mago es Radagast se emplearía más movimiento de su compañía por tierras salvajes para robar más cartas y aligerar la baraja.
Exploradores: Una pega del mazo es su escaso número de exploradores que son útiles para los ocultamientos y sobretodo para las
busquedas meticulosas, que te permitirían explotar más los recursos de los lugares. Si fallan Kili, Fili o Bardo, queda el mago o Thorin de la complementaria.
Motor de robo: el problema del mazo es que se basaría en una compañía o dos como mucho, por lo que no robaría muchas cartas. Si se amplia la mano con Esmeralda del marinero y
libro de mazarbul ayudaría bastante pero para eso hay que conseguir dichos objetos.
Adversidades: las adversidades se limitan a las de amplio espectro y que son fáciles de jugar, sobretodo para aligerar el ritmo del mazo:
Los ríos son bastante útiles siempre, fastidian y si no, siempre pueden ser jugados. Las Palabras necias son una carta muy útil para jugarla en guardia e impedir que una faccion contraria salga con facilidad (otro punto débil del mazo es que las facciones y aliados tardarán en jugarse, por lo que hay que evitar que el rival juegue muchas). Si no hay una estrategia concreta, se puede intentar reciclar Daelomin en casa (con Uvatha, La boca etc) para emplearlo más veces y poder lanzar más adversidades. Como el mazo no es muy rápido hay que quemar las adversidades cuanto antes aunque no se pueda preparar un buen combo de adversidades, ya que lo importante es que salgan tus recursos y poder jugar todos los posibles cada turno. Los asesinos y otras cartas típicas hay que jugarlas quirúgicamente y mejor varios de golpe, no sea que los derroten y se lleven sus dos puntos. Los dragones en casa son importantes para poder jugar más adelante el Rey Bajo la Montaña.
La Complementaria:
Hay que tirar mucho de ella, las adversidades son de amplio espectro para poder afectar de alguna manera a las principales estrategias, y se puede escoger lo necesario con avanzadillas. Y con anillos de oro todo los recursos posibles (que los importantes del mazo están ahí) así que emplea al máximo el mago en la fase de organización y si aún no son convenientes los
anillos de humo usa uno para reciclar otro anillo.
Posible juego.
1er turno:
dos compañías.
una los enanos y otra la elfa.
La elfa está para poder robar algo más en realidad, y salvo que juegue unas maravillas explicadas o tenga más suerte que la otra compañía, es prescindible.
Según lo que se disponga, los enanos pueden dirigirse a Moria por el libro (y/ o) con búsqedas meticulosas o al monte Gundaband. Es mejor que Gloin vaya inicialmente bajo Thrain, para disponer de su 2 de influencia directa +2 de diplomático para jugar los halagar contra draques y dragones. La pega está en que Fili resista para usar sus habilidades de explorador. Cuando sea posible fortalece a tu enano explorador (hacha durin etc). Bombur está de carne de cañon para comerse algun golpe no deseado y esas cosas para que sus señores continúen su misión.
2turno.
Si la elfa sigue viva muévela donde puedas robar varias cartas (3 es una opción en bur widu para futuros movimientos) o al contrario si tu oponente usa estrategia de breves descansos intenta aprovecharte de ello robando de lugares próximos y menos peligrosos.
Si el mago ha salido ajústalo a tu estrategia (alatar refugio esperando unirse a compañía o radagast mucho movimiento por salvajes) y si ya es conveniente ve insuflando el mazo de juego con recursos de la complementaria (sacrificio de la forma, facciones etc).
La compañía de enanos si no ha tenido muy mala suerte se habrá hecho con algún objeto o estará a punto de hacerlo. Fortifica a tu explorador (si está muerto malo, tendrás que buscar otro, podría aparecer en refugio con mago o más adelante con encuentros casuales). Seguramente sigues en un bastion de sombras, hay que decidir si Moria es posible con o sin el libro o emigrar a zona dragonera, más cercana ya. para estos ataques automáticos no hay mucho para cancelar, lo mejor es los bonus de los enanos contra orcos y algún los
enanos están cerca! ocasional.
3turno
Seguramente podrás ampliar personajes (con el mago al salir o estar en un refugio) organiza las compañías, decide si empleas a Annalena uniéndola a alguna compañía o sigue siendo un cebo para robar cartas.
El mago lo girarías para meter otro recurso y hay que ir viendo si es posible matar al dragón o mejor sacar alguna facción. Si lo únes a la compañía de enanos, podría influir a Gloin y disponer de influ libre para jugar más adelante otro personaje con encuentro casual. idóneo Fram, por su habilidad para matar dragones y lo difícil que es jugarlo (ya que sólo puede en su lugar natal). Y si no hacer una segunda o tercera compañía propia (más personajes e incluso unirle annalena si sigue viva y parece oportuno)
4turno
Las facciones deben de estar ya en el mazo o cerca. Por lo que la compañía debe de pulular por la zona dragonera, usando sus recursos sabiamente para evitar los dragones (maravillas explicadas para dragones de caza, ocultamiento para ataques generales, sacrificio de los personajes prescindibles por proteger a los señores etc). Si se disponen de exploradores y se junta una buena compañía en un lugar de dragón se puede sacar bastante pringue al sitio con el mapa de thror y las búsquedas meticulosas, jugando más de un objeto poderoso en el sitio. (para entonces el daño del gusano en mano o el sacrificio de la forma si está disponible).
Igualmente se ha de intentar conseguir una facción ya. envía a alguien a las colinas de hierro sino al mago. Los amigo o tres pueden ayudar contra facciones si no se han empleado para otro buen uso, como aumentar las posibilidades de
Halagar a un enemigo.
5turno
Si la fruta está madura ya es el momento de matar al dragón. Con un poco de suerte el mazo debe de estar casi a punto de agotarse y has debido poder meter nadie en casa, sobretodo Rey Bajo la montaña y cualquier otro recurso. El mago lo has debido tener girado todo el tiempo añadiendo recursos. Es el momento de emplear sacrificio de la forma o el daño y algún nadie en casa con el tordo viejo que te has ido guardando para hacer tu heroicidad y devolver al Enano su montaña. Buena suerte y crea tu Reino!
6 turno:
si los Valar te han sido favorables y todo salió bien, debes de disponer de un enano de sangre azul en sus ceremonias de coronación con un cadáver de dragón a los pies de sus mansiones. y tessoross, muchos tessoross. Puedes girar el libro de mazarbul (controlado por un sabio) para aumentar tu mano de cartas un poquito más y almacenarlo en el lugar (ahora ya no estás en ruinas y guaridas sino ¡en una fortaleza enana!).
El lugar lo habrás girado o lo harás, jugando algún otro objeto en el lugar, y Tu enano llamará a los exiliados repatriados (5 puntitos de facción y en un lugar girado) para reconstruir su próspero reino. En esa misma fase de lugares otra de tus compañías estará en algún lugar “faccionable” y deberías de poder jugar alguna facción este turno. Y si te ha cundido muy bien el tema de los recursos a lo mejor puedes jugar los aliados noble sabueso en los lugares fronterizos (la nueva fortaleza enana, Valle, etc)
Salvo las dos compañías importantes que se mantendrían estáticas, podrías enviar algún personaje a moverse para robar un poquito mas (y hacer todo lo anterior mas posible) pero cuidado con la influencia general (¡una llamada del hogar a tu rey sería espantosa en estos momentos!!).
Sería un grato momento para convocar.
opciones: si ves que tus exploradores y tu enano no tienen mucha suerte puedes hacer por ejemplo una variante de Thrain por Thorin (pero añade entonces un montaraz en la inicial) a ver si así consigues a tu rey...
Pues eso, uno para jugar a lo épico (cuando a los héroes no les de por morirse o no matar al dragón etc)
