El prisionero de Orthanc.
“Pero en el círculo de Isengard, prisionero y solo, no era fácil pensar que los cazadores ante quienes todos habían huido, o caído, fracasarían en la lejana Comarca” SDLA I
I Introducción
“Gandalf ha sido traicionado por el lider de su orden. Deberá escapar y llegar a tiempo a su punto de encuentro para salvar al hobbit y al anillo o será demasiado tarde para la Tierra Media”
Escenario en solitario. Juegas con Gandalf y has de llegar a Bree cuanto antes.
II Reglas Generales:
Se aplican las reglas de juego en solitario (mano de 5). Juegas con un mazo de 30 recursos contra un mazo del mismo número de adversidades. Además te enfrentas a otros percances fortuitos (ver abajo Tabla de Percances).
Mazo de juego: elige bien tus recursos: no puedes meter voluntariamente recursos de tu complementario, tampoco puedes jugar recursos de rituales:
Mazo complementario (de hasta 15 cartas) que está formado por sortilegios, narya y personajes y encuentro casual. (ninguna de esas cartas se encuentran en tu mazo de juego).
Movimiento Reducido. Solo puedes usar movimiento por regiones o especial, el límite de regiones es Dos. Si Gandalf no está herido No puedes ser afectado por cartas que te obliguen a regresar a un lugar, o que te impidan hacer algo en la fase de lugares. Cualquier recurso que te haga avanzar más regiones se limita a una región adicional.
Mazo de Adversidades:
Puede contener los siguientes agentes: Grima, Wulf, Baugur, Bill Helechal, Pon ora Pon, Om Buri OM, Leamon. (dispones de lugares distintos al mago para estos usos, a la hora de juego, se encuentran en sus lugares y solo se mueven si el mago está a menos de una región) puedes incluir las cartas de suceso para agentes que consideres. Introduce superados por tres veces, adversidades variadas (y todo lo que pueda atacar en Cardolan, Arthedain o en el posible itinerario y no sea de retención), además mucha corrupción y hasta tres Posibilidad de Perderse. No puedes meter nazgules ni manifestaciones de dragones ni spawn, ni cartas de la ampliación del Balrog (ninguna, ala). Mete también a Saruman el Blanco (se considera que no ataca como retención).
III Habilidades y efectos especiales del escenario:
Perdidos por las Tierras: no te puede llevar a un lugar que ya hayas visitado (aunque no esté descartado).
Ningún camino a Seguir: Reduce tu movimiento en una región (solo un región menos, aunque estén en juego las Puertas de la Noche), lo que puede hacer que no avances. Para cancelar el efecto puedes usar un crepúsculo o girarte y hacer un chequeo de resistencia (suma uno a la tirada por cada carta de corrupción que tengas), si el chequeo es fallido quedas herido, si no, descarta Ningún Camino a Seguir. Especial: si montas a Sombragris y no tienes más aliados o pjs en la cía eres inmune a esta carta.
Sombragris: Además de hacer lo propio y evitar ningun Camino a seguir, puede ser girado para evitar recibir golpes de un ataque.
Corrupción: si fallas un chequeo de corrupción por solo uno o empate sólo te giras, no pierdes. Además cada carta de corrupción jugada sobre tu mago reduce su influencia directa en dos. También puede afectarte de más formas.
Descansar: Si tu mago no se mueve durante un turno se recupera de su extenuante situación aunque pone en más peligro su misión. Puedes pasar de herido a girado en tu siguiente fase de organización o el mago puede girarse y meter 3 cartas de sortilegios o de Narya al mazo de juego.
IV Inicio y Huida
Primer turno comienzas en Isengard, para burlar los guardias y ser salvado por el Señor del Viento, considera que Isengard se encuentra bajo los efectos de una carta de Asedio.
Esto es: necesitas sacar 5 o + para moverte, si no permaneces en Isengard otro turno, y si te encuentras ahí debes de enfrentarte a 3 golpes de poder 7 de orcos en la fase de lugares. No puedes “Descansar” en Isengard (ni puedes jugar nada).
Al principio de cada fase de Mov/ adversidades debes hacer una tirada en la tabla de Percances 1 o 2, la que corresponda.
Percances 1: tira 1d6
1-2: Vuelven los peligros. Se considera en juego con efectos permanentes.
3-4: Ojos de Sombras: busca esta adversidad. Se considera en juego.
5-6: Muchas preguntas sobre la Comarca: Busca dos Agentes (del descartes o mazo de juego) y colócalos en juego descubiertos.
Percances 2. Mientras se encuentre en juego Ojos de Sombras tiras en esta columna y no en la 1.
Tira 2d6
2: Vuelven los Peligros se considera en juego con efectos permanentes.
3-4: Presa de la desesperación: busca una carta de corrupción (de descartes, el mazo o la mano) que afecte al mago y juégala sobre él (no cuenta para el límite de corrupción).
5-6: Esbirros de Saruman: busca una adversidad de hombres (que no sea único o asesino) u orcos del mazo o descartes, si atacan este turno tienen +2 al poder.
7: Ladrones de Tharbad: si te encuentras en Cardolan te enfrentas a Piratas o Corsarios o Proscritos (búscalos en el mazo) y no puedes abandonar la región en esta fase de movimiento/ adversidades.
8-9: Espectros del anillo: Te enfrentas a 1d6 +1 golpes de Poder 9 nazgul. (+1 al poder y al número de golpes si están en juego las Puertas de la Noche) Este ataque debes encararlo en la fase de lugares.
10-11: Aliados cerca: introduce al mazo de juego hasta tres cartas entre personajes y encuentro casual.
12: Vigor renovado. Cura un aliado de tu compañía o recupera una carta del descartes y ponla en tu mano.
V Final junto al Poney Pisador
Llegada a Bree:
Quizá no sea demasiado tarde: Preguntas al Posadero. Durante la fase de lugares en Bree:
Haz una tirada (2d6), suma +2 si juegas este turno Encanto de excelencia Incomparable. Resta 1 por cada carta de corrupción que tenga tu mago.
-Si el número es inferior en más de uno al número de turnos de juego en el que te encuentras. Ve a A)
-Si el Número es superior en más de uno al número de turnos de juego en que te encuentras ve a B)
-Si el número no se encuentra en ninguno de los apartados anteriores ve a C)
…
...
...
A)
¡Has perdido! Los espectros han llegado antes y seguramente tu hobbit ha sido asesinado y el anillo va camino del Enemigo!!!
“Ruina sea para vosotros”
“¿Qué locura es ésta, qué artificio diabólico? ¡Muerte, muerte, muerte! ¡Que la muerte nos lleve a todos!” SDLA III
B)
¡Lo Has conseguido! Al fin y al cabo no ha sido del todo demasiado tarde…
El Posadero te da buenas noticias y podrás proteger a la compañía de tu hobbit y a su anillo de oro a tiempo de los poderes de la Sombra.
Has ganado.
“¡Tres veces digno y querido Cebadilla! –dije- Son las mejores noticias que he tenido desde el solsticio de Verano; valen por lo menos una pieza de oro. ¡Que tu cerveza se beneficie de un encantamiento de excelencia insuperable durante siete años!”
C)
Tu retraso no será demasiado tarde después de todo. Un buen amigo está protegiendo a los hobbits, quizás haya una oportunidad. El siguiente turno debes de dirigirte a la Cima de los Vientos (ya no se tira en la tabla de Percances).
Debes de entrar: Sustituye el ataque automático por:
Nazgul: 9 golpes de Poder 9. Este ataque no puede ser cancelado.
“corrí hacia la Cima de los Vientos, y llegué allí antes de la caída del sol en mi segunda jornada desde Bree, y ellos ya estaban allí.”
Si el mago no ha muerto (que significa que has perdido) haz una tirada de 2 d6, y modifícala con tu poder actual
Modificadores: (cuenta si está herido, girado etc) +3 si has derrotado al ataque automático. -1 por cada carta de corrupción sobre el mago.
-Si la tirada es superior al número de turnos actual:
El Anillo se acerca al Vado de Rivendel, te preparas a ayudar con tu magia a los poderes de Elrond. Has vencido
-Si la tirada no es superior al número de turnos actual, vuelve a A) y leélo. Tolkien no puede confiar en este istar….
“Una luz y una llama semejantes no se habían visto en la Cima de los Vientos desde las hogueras de guerra de otras épocas”
Espero que lo disfruteis, se aceptan críticas y comentarios de todo tipo, en especial las que ayuden a mejorar el escenario
